Objetos de aprendizaje

360 educativa, aborda retos tecnológicos relacionados con el desarrollo de sistemas y plataformas educativas, te ayuda con la creación de recursos tecnológicos con la finalidad de ser utilizados en procesos de enseñanza y aprendizaje, la ventaja de los objetos de aprendizaje es que pueden ser reutilizables dentro de un entorno e-learning.

Se define objeto de aprendizaje como un conjunto de recursos digitales, autocontenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

Algunos ejemplos de objetos de aprendizaje son, los contenidos multimedia, el contenido instruccional, el software instruccional y las herramientas de software, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo.

Nuestros objetos de aprendizaje se caracterizan por ser unidades independientes, capaces de ser reutilizados en diversas plataformas y situaciones educativas.


Objeto de aprendizaje Historia del coaching

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El objeto de aprendizaje Historia del coaching es un recurso digital autocontenible y reutilizable que presenta un recorrido por los aspectos más resaltantes de la historia del coaching en 20 minutos.

El usuario, podrá navegar por el contenido con las opciones de adelantar, retroceder y activar o desactivar el audio que acompaña las animaciones del contenido.

El formato digital y el contenido interactivo de este objeto permite mayor flexibilidad y autonomía en el aprendizaje y comprensión de los contenidos por parte del usuario.


Objeto de aprendizaje Crear una presentación PowerPoint Office

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El objeto de aprendizaje Crear una presentación se presenta con un atractivo temario que incluye los aspectos básicos de la herramienta Powerpoint para crear una presentación.

El objeto contempla tutoriales para que el usuario observe e identifique los elementos en la interfaz de la herramienta Powerpoint, además de actividades lúdicas como sopas de letras, crucigramas, entre otros, que se combinan con la explicación del contenido, haciendo de éste un recurso educativo completo y de fácil comprensión para los usuarios.